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SPIELE

HINWEIS

 

Ribbel-Dibbel Download

Spieler: ab 5

Alter: ab 6

Verfasser: unbekannt

Förderbereiche: Konzentration, Sprachübung

Material: 1 Stift, rußiger Korken o.ä.
Bei jüngeren Kindern (Je nach Sprachent-wicklung) evtl. Hilfestellung geben (z.B. Spielleiter zeigt mit den Fingern wieviele Dibbel der jeweilige Spieler hat)

Kategorie: Sprachspiel

Alle Spieler sitzen im Kreis. Jeder ist zunächst ein Ribbel ohne Dippel. Von einem beliebigen Spieler aus wird - mit 1 beginnend - durchgezählt, sodass nun jeder auch noch eine Nummer hat. Und dann beginnt das eigentliche Spiel: Ribbel-Dibbel (Spielleiter) beginnt, indem er einen beliebigen Mitspieler aufruft: "Ribbel-Dibbel ohne Dibbel ruft Ribbel Nr. 5 ohne Dibbel." Dieser fährt dann fort: "Ribbel Nr. 5 ohne Dibbel ruft Ribbel Nr. 13 ohne Dibbel."
Verpasst nun Spieler Nr. 13 aus Unaufmerksamkeit seinen Einsatz, bekommt er - mit einem Stift, einem rußigen Korken oder Nivea-Creme - einen Punkt (Dibbel) auf die Stirn: Er ist nun Ribbel Nr. 13 mit einem Dibbel. Nun beginnt wieder Ribbel-Dibbel (Spielleiter) Kommt nun Ribbel 13 dran, so muß er antworten: "Ribbel Nr. 13 mit einem Dibbel ruft Ribbel Nr. 11 ohne Dibbel." Usw.
Für jeden Fehler bekommt der Spieler einen weiteren Dibbel aufgemalt, sodass es im Laufe des Spieles viele verschiedene Ribbel geben wird: solche ohne Punkt, mit einem Punkt, mit zwei, drei und mehr Punkten. Dadurch wird das Spiel immer schwieriger - und lustiger. Beides wird durch ein hohes Spieltempo noch gesteigert

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Feuer-Wasser-Blitz Download

Spieler ab 10

Alter ab 3

Verfasser unbekannt

Förderbereich: Ausdauer, Reaktion, Muskelkräftigung

Material:

Kategorie: Rennspiel

Alle laufen im gemäßigten Tempo durch die Halle. Bei Signal (z.B. Trommelschlag) wird ein Komando gerufen, das schnell befolgt werden muß.
 Komando´s:
Feuer
 bedeutet schnell in eine Ecke rennen (weg vom Brandherd)
Wasser irgendwo hinauf klettern (vor dem Hochwasser retten)

Blitz flach auf den Boden legen (Erhebungen ziehen Blitze an)
Wenn alle Mitspieler das Komando befolgt haben darf wieder frei in der Halle gelaufen / gerannt werden.
Der Wechsel zwischen den einzelnen Komandos sollte nicht zu lange dauern.

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Farbenlauf Download

Spieler ab 10

Alter ab 3

Verfasser unbekannt

Förderbereiche:

Material: Bitte darauf achten das kein Kind lacht, wenn ein anderes Kind „Falsch“ läuft.
Darauf sollte übrigens bei jedem Spiel geachtet werden

Kategorie: Rennspiel

Es wird laut eine Farbe oder ein Körpermerkmal gerufen und alle auf die das Gerufene zutrifft, rennen zur: bestimtes Ziel nennen (z.B. Sprossenwand, gegenüberliegenden Wand...)

Beispiel: Alle, die etwas Rotes anhaben rennen los.
Alle die Turnschläppchen anhaben,
alle die Rutschsöckchen tragen,
kurze Haare haben, alle Jungen, u.s.w.

Bei diesem Spiel kann man wunderbar sehen welche Kinder noch Trennunsängste haben. Diese dürfen natürlich gemeinsam mit ihrem Elternteil rennen.
Auch Farbunsicherheiten und Körperbewußtsein kann durch dieses Spiel getestet werden.

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Ja-Nein-Spiel 2 Download

Spieler ab

Alter ab

Verfasser unbekannt

Förderbereiche:

Material

Kategorie: Sprachübung

Die Spieler stehen paarweise im ganzen Raum verteilt. Auf ein Startzeichen hin beginnen immer zwei ein Gespräch miteinander. Dabei darf niemand "Ja" oder "Nein" sagen. Wer dies doch tut, muss sich einen neuen Gesprächspartner suchen, genauso sein frei gewordener Partner.

Die Spieler stehen paarweise im ganzen Raum verteilt. Auf ein Startzeichen hin beginnen immer zwei ein Gespräch miteinander. Dabei darf niemand "Ja" oder "Nein" sagen. Wer dies doch tut, muss sich einen neuen Gesprächspartner suchen, genauso sein frei gewordener Partner.

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Katz und Maus 2 Download

Spieler ab 10

Alter ab 3

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Reaktion, Schnelligkeit, Armmuskulatur

Material: Ein Spiel mit dem Schwungtuch
Wer kein Schwungtuch zur Verfügung hat, kann sich mit alten Bettüchern (evtl. 2 anein-ander nähen) helfen

Kategorie: Kreisspiel

Ein Spieler schlüpft als Maus unter den Fallschirm, ein zweiter setzt sich als Katze darauf.

Alle anderen Spieler ( knieend oder sitzend) fassen den Fallschirm am Rand und machen Wellen, damit die Katze nur schwer erkennen kann, wo die Maus gerade herumkrabbelt. Die Katze muss die Maus erwischen.

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Siamesische Zwillinge Download

Spieler: ab 2

Alter: ab 5

Verfasser: unbekannt

Förderbereiche:

Material: Pro Spieler ca. 30-50 cm lange Kordeln oder Schnüre oder entsprechend lange Seilstücke

Kategorie

 Je 2 Spieler erhalten ihr Stück Kordel o.ä. und stecken ein Ende in die linke und das andere Ende in die rechte Socke, sodaß es ein Verbindungsteil zwischen den Socken wird.
Nun laufen beide eine vorher vereinbarte Strecke, ohne ihr Verbindungsteil zu verlieren. Wenn das Verbindungsteil herausrutscht wird es schnell wieder reingesteckt.
Wer zuerst angekommen ist, hat gewonnen

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Ohne Worte Download

Spieler ab 5

Alter ab 5

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Kooperation, Konzentration, soziales Verhalten

Material:

Kategorie:

Die Gruppe muss sich nach einer bestimmten Reihenfolge ohne miteinander zu sprechen, geordnet aufstellen

·       alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte)
·       nach Geburtsmonat (ohne Worte)
·       nach Körpergröße
·       nach Schuhgröße
·       nach Alter u.s.w

Bemerkungen
sehr lustiges Spiel für stark altersgemischte Gruppen. Je größer der Alternsunterschied um so schöner!
Wir haben dieses Spiel im Zuge der Bibelentdeckertour 2003 mit Leuten im Alter von 5 – 47 gespielt und hatten viel Spaß dabei.
Spiel ohne Verlierer

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Pfennigsuchen Download

Spieler ab 10

Alter ab 5

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Konzentration

Material:

Kategorie:

Der Spielleiter erklärt das Spiel. Er beschreibt den Spielern, dass sie einen Pfennig, der im Raum versteckt ist, suchen sollen. Alle Spieler müssen aufstehen, die Hände auf den Rücken legen und im Raum so lange herumsuchen, bis einer den Pfennig gefunden hat. Wer den Pfennig gefunden hat, setzt sich still und leise auf seinen Stuhl. Gewöhnlich dauert es eine ganze Weile, ehe der erste den Pfennig entdeckt. Das Spiel dauert so lange an, bis jeder den Fingerhut gesehen hat, bzw. bis alle wieder sitzen.

bei jüngeren Kindern sollte man das Spiel beenden, sobald einer das gesuchte Objekt gefunden hat (es ist frustrierend als letzter zu suchen!)oder Hilfestellung geben (Warm/ Kalt)

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Katz und Maus 1 Download

Spieler ab 2

Alter ab 3

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Schnelligkeit, Kräftigung der Beinmuskulatur, Reaktionsvermögen, Gleichgewicht, Auge-Hand-Koordination

Material: je Kind ein Turnseil (geviertelt und verknotet)

Kategorie: Fangspiel

Die Kinder bekommen jeweils ein Turnseil (geviertelt und verknotet) als Mäuseschwänzchen in den Hosenbund gesteckt. Die Väter / Mütter versuchen dieses Schwänzchen herauszuziehen.

Danach wird mit Rollenwechsel gespielt.

Dieses Spiel kann je nach Thema umbenannt werden in: Hund und Katz, Hase und Jäger, Storch und Frosch u.s.w.

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Aufstand Download

Spieler ab 2

Alter ab 4

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Kooperation, Sozialverhalten, Kräftigung der Muskulatur

Material:

Kategorie: Partnerspiel

Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich in einer Reihe Rücken an Rücken gegeneinander auf. Jeder Spieler hakt sich nun bei seinem rechten und linken Mitspieler ein. Auf ein Kommando versucht nun die ganze Gruppe, gemeinsam ohne Umfallen in die Hocke zu kommen. Das war noch der leichte Teil, denn nun wird der Aufstand geprobt. Auf Kommando stehen alle wieder auf.

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Graf Dracula Download

Spieler ab 10

Alter ab 8

Verfasser unbekannt

Förderbereiche:

Material: Je Kind 1 Augenbinde

Kategorie:

Alle Teilnehmer wandern blind durchs Spielfeld. Der Spielleiter macht einen Spieler flüsternd zum Graf Dracular. Dieser geht nach wie vor blind umher, beißt (petzt) Leute. Wen er beißt, der wird auch Vampir. Beißen sich aber Vampire gegenseitig, löschen sie sich aus - werden also wieder normal (oder scheiden aus). Die Vampire können somit theoretisch aussterben. Wohlgemerkt können.

PS. besonders viel Spaß bringt dieses Spiel, wenn ausgelöschte Draculas oder Vampiere sich mit echtem Vampiergeheul verabschieden.

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Bi-Ba-Butzemann Download

Spieler ab 10

Alter ab 3

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Reaktion, Schnelligkeit, Beinmuskulatur

Material:

Kategorie: Kreisspiel

Die Mitspieler setzen sich in einen Kreis. Ein Spieler läuft außen herum und lässt hinter einem anderen Spieler einen Gegenstand (Taschentuch, Geschirrhandtuch o.ä.) fallen. Dieser muss nun den Gegenstand aufheben und dem ersten Spieler hinterher laufen. Schafft er es, ihn einzuholen, so muss der erste Spieler in die Mitte ("faules Ei"). Schafft der es dagegen, vorher den freien Platz zu erreichen, so muss der verbliebene Spieler weitermachen: hinter irgendjemandem das Tuch fallen lassen, weglaufen, usw.
Es kann auch ein K.O.-System eingeführt werden: wer abgeschlagen wurde, scheidet aus, wer am Schluss übrig bleibt, hat gewonnen.

Es tanzt ein Bi- Ba- Butzemann in unserm Kreis herum, widebum,
Er rüttelt sich, er schüttelt sich, er wirft sein Säckchen hinter sich.
Es tanz ein Bi- Ba- Butzemann in unserm Kreis herum

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Blinzeln Download

Spieler ab 11

Alter ab 5

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Reaktion, Schelligkeit, Konzentration

Material:

Kategorie: Kreisspiel

Dieses Spiel braucht eine ungerade Anzahl von Mitspielern. Die Mitspieler bilden einen Kreis, je zwei Leute hintereinander. Hinten stehen die "Wächter", sie halten die Hände auf dem Rücken und bewachen die "Gefangenen", die vor ihnen auf dem Boden hocken oder auf Stühlen sitzen. Ein "Wächter" steht allein und versucht, durch Zublinzeln einen "Gefangenen" zu befreien. Der so Angeblinzelte versucht, seinem "Wächter" zu entkommen, der ihn natürlich festhalten will (dazu darf er jetzt seine Hände nach vorne nehmen).
Schafft es der "Gefangene", zum Blinzel-Wächter überzulaufen, so wird er selbst zum Wächter, der vorher Alleinstehende wird sein Gefangener, und der unaufmerksame Wächter muss sich einen neuen Partner "erblinzeln".

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Drachenschwanz Download

Spieler: ab 10

Alter: 5 Ja.

Verfasser: u. unbekannt

Förderbereiche: Koordination, Reaktion, Gleichgewicht

Material:

Kategorie:

Die Spieler stellen sich hintereinander nach Polonaise-Art auf ( der Drachen).Der Drachenkopf (1.Kind) möchte seinen Schwanz (letztes Kind) fangen. Der Schwanz will sich aber nicht fangen lassen. Der Kontakt zum Vordermann darf dabei aber nicht abreißen.

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Der Löwe ist los Download

Spieler ab 10

Alter ab 5

Verfasser unbekannt

Förderbereiche: Reaktion, Schnelligkeit, Beinmuskulatur, Gleichgewicht

Material: Spielfeld durch zwei gegen-überliegende Linien markieren

Kategorie: Fangspiel

Ein Kind spielt den Löwen. Der Löwe ist im Käfig und die „Zoobesucher“ wagen sich ganz nah heran. Traut sich jemand den Löwen zu streicheln? Wenn das Signal kommt „Der Löwe ist los“ rennen alle hinter die Ziellinie. Fängt der Löwe ein Kind wird dies ebenfalls zum Löwen und das Spiel beginnt von neuem.

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